讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住

按照这名玩家的设想,或表现出敌意。模拟饮酒、推测当玩家长时间跟随随机NPC ,人察日程
作为比较,觉跟界文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,系统就需要处理其行动终点。后一种用途是玩家对设计目的的推测。这只是分析示例,
一名从事程序工作的玩家推测 ,
对方可能转身要求停止跟踪 ,
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、并非已经确认的游戏实现方式。工作可能十分复杂 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
